基于物理的渲染
Physically Based RenderingPBR进阶按真实光学规律建模光照和材质的渲染思路,让物体在任何光照下看起来都可信。
PBR 指依照真实世界的光学原理来描述光源和表面材质的渲染方法。这个说法在 1990 年代出现,随 Pharr 等人的同名教材流行,后经迪士尼、Epic Games 推向实时渲染,如今是 Unreal、Unity、Blender 的标准做法。它一般满足三条:用微表面模型描述表面粗糙程度;能量守恒,反射出去的光不多于入射光;采用符合物理的 BRDF(描述表面如何反射光的函数)。材质通常用基础色(albedo)、法线、金属度、粗糙度等贴图描述。仿真器用上 PBR 材质,相机画面里的反光和高光才接近真实,这是缩小视觉虚实差距的前提之一。
例子同一只不锈钢锅,把金属度设为 1、粗糙度调低,渲染出来有清晰的高光和环境反射;把粗糙度调高,就变成磨砂质感。
- 也叫
- PBR 材质、物理渲染、金属度-粗糙度工作流
- 相关
- 路径追踪、光线追踪、渲染、照片级真实感渲染、SimReady 资产、虚实差距
- 来源
- Wikipedia: Physically based rendering
LearnOpenGL: PBR Theory
Physically Based Rendering: From Theory to Implementation, 4th ed. (online)